独立游戏开发者适用的3种市场营销策略
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在一些较不起眼的当地有一些像Hogrocket这样的公司,这是一家基于iOS平台而开发出益智游戏《Tiny Invaders》的独立工作室,他们具有Bizarre Creations(发明了《几何战役》)这家AAA级游戏公司的工作布景。

他们都有AAA级的市场营销理论,即在游戏发行之前对其进行保密,比起用户而更加亲近新闻记者,并且一直强调大规模的发行才是推进游戏自我发行的成功之道。

还有一些如Spilt Milk工作室和GAMESbrief等网站也谈论了许多关于游戏营销的内容(例如Spilt Milk发布的系列游戏营销日记)。

介于这两品种型之间的便是像Positech这样的独立开发商,其游戏开发者Cliff Harris投入了很多的金钱与谷歌合作推进其游戏(如《无厘头太空战役》和《Democracy 2》)的营销,并时刻重视着营销效益。Cliff认为假如独立开发者不进行游戏营销,那么就等于一种资源糟蹋。所以关于独立游戏来说,什么才是最合适的营销策略,什么样的营销策略合适你的商业模式?

1.毕其功于一役的营销策略

这是绝大大都人在考虑游戏市场营销时会优先想到的策略。传统游戏的零售性质推进了这种策略的呈现。在AAA级游戏的物理世界中,你只有一次市场营销时机。发行日期便是这种市场营销的要害。并且所稀有据都很重要。

一位来自世界前5大发行商之一的首席财务官通知我,他可以依据一款游戏首周的出售数据预见它的悉数出售量是否可以打破1万份。杰出的出售便意味着零售商将会通过再订购的方式而继续在货架上摆放这个产品。数字发行平台更是强调这一点。可见发行首周的营销将抉择一款游戏的成败。

毫无疑问,许多游戏的市场营销都要通过精心策划以迎接着游戏发行这一天的到来,这期间游戏公司都要有方案地发布PR音讯,在电视进行广告营销,向专业前语和户外平台投放广告。假如一款游戏失败了,那么所有人员将快速转战到下一款高文的市场营销策划工作中。这着实是一个贵重,集中且风险较大的策略。

虽然这个策略有用,可是你却只有一次时机。在AAA级产业里,所有具有财务资源和风险胃纳能力的大发行商都勇于下这个赌注。可是关于独立开发者而言,他们没有能力冒这个险,也不该该这么做。

2.以数据参数为导向的营销方式

这是关于受数据参数规范影响的市场营销,而无需考虑宣传、PR、合作者以及零售商等因素。这是一种注重分析但却较为无情的方法。通过使用谷歌要害字广告,Facebook广告和代理联盟等吸引用户,并推进用户逐步转变成买家。

这种方法在分析方面极其决断无情。代理联盟失效了?扔掉它。谷歌广告没效力?换了它。比起注重趣味,这种方法更加重视于找到用户并将他们转变成买家,促使他们多消费。 要留意,这种方法和大大都社交游戏开发商所选用的以反馈参数为导向的设计其实不相关。

以数据参数为导向的市场营销所推广的游戏,可所以免费的MMO,传统的硬核下载游戏,也能够是任何一种需要引进用户的游戏。《Gratuitous Space Battles》开发者Cliff Harris并不是免费游戏的拥护者,他也极力倡导这一类型的市场营销。他认为每一个以制造游戏营生的人都应该拿手这种市场营销,毕竟:这就像是一种实时的战略游戏,只惋惜我们有必要投入真实的钱去取得积分。

zero-budget-indie-marketing-guide(from creativefluff)

3.特许营销

这是一种需要与用户建立长时间关系的市场营销策略。通过免费发布一些内容与用户进行互动,向他们出售产品,并鼓励他们与老友分享产品相关内容。

Seth Godin(游戏邦注:雅虎前副总裁,高产国际热销书作者,今世最有影响力的商业思维家之一)便是特许营销的鼻祖。他具有无数与该主题相关的出版书,我不能在此逐个罗列,你可以在Purple Cow或者他的博客里了解到相关内容。

Spilt Milk工作室的Andrew Smith选用了一种略微不同的方法去执行特许营销策略。他使用Twitter,发贴和网络等途径,把自己塑形成一个可亲可近且不同于干流游戏人的人物,显得更加谦卑和诚实,因此取得粉丝们和新闻媒体的信赖,当Andrew要求他人转发他的tweet或分享他的推广内容时,我们都会很乐意为其效能。

特许营销的意义就在于你可以与用户建立起长时间的亲近关系。你的方针不只是向他们出售东西,你还需要让他们可以在五年的时间里记住你这个推广游戏的人。而这也是AAA级市场营销者所不能了解的,即便他们这么做了也未必有成效,因为用户们想要与内容发明者而非市场营销者进行交流。所以,特许营销方法最合适独立开发者。

毕其功于一役,参考数据或者联络用户?我们应该使用哪一种方法?这三种方法其实不会彼此架空。你可以同时使用(虽然这会消耗你大把的金钱和时间)。从个人角度看来,我其实不是很附和上面提到的第一种营销策略。因为这种做法较合适AAA级游戏发行商。他们更加专业,更有能力,且具有更多的资源可以应对各种不可防止的风险。

我更喜爱于与终端用户建立友爱的关系(而这就意味着你需要知道他们是谁。假如你不能与他们取得联络,那么就通过电子邮件,Twitter,Facebook,YouTube等联络他们,不然你们的关系就只能停留于浅薄的形式)。

假如你可以观察这一方法并判断它是有用仍是徒劳,那么我认为还可以选用有定向式、以数据参数为导向的市场营销方式进行补充。我早年触摸过很多独立游戏开发者,可是当谈到市场营销时他们第一个反响便是PR(投放式市场营销的一组成部分)和广告(一种特别贵重的市场营销方法)。不要再局限于这些方法了,想一想你但是独立开发者,尽量地使用所有东西和技巧,与你的用户建立起继续用好的关系吧!你肯定不会为尔后悔的!

本文来自:gamerboom/archives/37816
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